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Der Spielverlauf
1.
Die Spieler einer Spielrunde legen nacheinander im Uhrzeigersinn je eine Karte für alle sichtbar auf den Tisch.
2.
Es besteht Bedienpflicht, d. h. jeder muss, wenn möglich, eine Karte der Fehlfarben (bzw. Trumpf), die der Aufspielende gespielt hat, zugeben. Wenn ein Spieler nicht bedienen kann, darf er jede andere Karte zugeben.
3.
Derjenige, der die höchste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich und legt ihn verdeckt vor sich hin. (Dies gilt auch für Karten, die zur Erinnerung an einen Doppelkopf bzw. einen gefangenen Fuchs dienen.) Er spielt den nächsten Stich an.
Folgende Regeln gelten zur Bestimmung der höchsten Spielkarte im Stich:
- Höher als jede Fehlfarbe ist eine Trumpfkarte.
- Einen Stich ohne Trumpfkarte gewinnt die höchste Karte der aufgespielten Fehlfarbe.
- Wenn zwei gleiche Karten gespielt worden sind, gilt die zuerst gespielte Karte als höherrangig.
- Inneralb der Fehlfarben (bzw. Trumpf) gilt die unter 2. angegebene Rangfolge.
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