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Doppelkopf

» Spieleranzahl: 4 bis maximal 7

» Spielkarten: 48

» Dauer: mindestens 2 Stunden

» Schwierigkeitsgrad: hoch

 Zu den Doppelkopf-Turnierspielregeln >>




Der Name und die Regeln von Doppelkopf erinnern an das Kartenspiel Schafkopf. Doppelkopf ist jedoch ganz eigen und an Spannung kaum zu toppen. Schon allein wegen seiner vielen Variationsmöglichkeiten können Sie es stundenlang spielen, ohne das Langeweile aufkommt. Einfach ist Doppelkopf allerdings nicht. Doch mit etwas Übung wird dieses Spiel zum Dauerbrenner.

Da Doppelkopf mit 48 Karten - zwei Skatblätter ohne Siebenen und Achten - gespielt wird, ist jede Karte auch gleich doppelt im Spiel. Das erhöht die Spannung enorm!

Die absteigende Reihenfolge der Karten:

Ass - 11;  Zehn - 10;  König - 4;  Dame - 3;  Bube - 2;  Neun - 0

Jeder Spieler erhält vom Geber insgesamt zwölf Karten (beim Spiel ohne Neunen - 10 Karten).

Die festen Trümpfe sind die:

  • Kreuz-Damen
  • Pik-Damen
  • Herz-Damen
  • Karo-Damen
  • Kreuz-Buben
  • Pik-Buben
  • Herz-Buben
  • Karo-Buben

In der Regel sind außerdem alle restlichen Karo-Karten Trumpf (Ausnahmen siehe Soli). Von dieser Regel kann aber unter Umständen abgewichen werden, wenn alle Spieler sich einig sind.

Beim Doppelkopf ist es möglich, dass zwei gleiche Karten in einem Stich landen. Deshalb wurde in den Regeln verankert, dass die zuerst gespielte Karte auch die höhere ist.

Farbe muss bedient werden. Können Sie dies nicht, dürfen Sie trumpfen. Pflicht ist das aber nicht! Es kann manchmal schlauer sein, eine Karte abzuwerfen und auf eine bessere Gelegenheit zu warten.

Die Damen und Buben zählen als Trümpfe. Wenn also Pik gespielt wird und Sie als einzige Pik-Karte einen Buben auf der Hand haben, müssen Sie den nicht spielen. Wird Trumpf gespielt, muss natürlich auch Trumpf bedient werden.

Die beiden Spieler, die je eine Kreuz-Dame in den Händen halten, bilden ein Team. Natürlich dürfen Sie dies nicht direkt am Anfang lauthals verkünden, sondern sollten es als Geheimnis gut hüten. Denn dann stellt sich erst im Laufe des Spiels heraus, welche beiden tatsächlich zusammengehören. Oftmals ist es ein echter Vorteil, die Gegner längere Zeit im Unklaren zu lassen.

Spielverlauf:

Vorhand spielt aus. Es sollte immer versucht werden, wertvolle Punkte zu machen. Ein Farbass, das durchgehen könnte (also nicht durch Trumpf gestochen wird), wäre auf jeden Fall angebracht. Am besten also ein Farbass einer Farbe, die er sonst nicht hat. Danach kann dann mit einer Trumpfkarte die Suche nach dem Partner losgehen. Eventuell hat Ihnen der Partner schon durch seine gespielten Karten (Höhe der Karte oder Hineinwerfen einer anderen Farbe) zu verstehen gegeben, wer er ist. Aber seine Sie vorsichtig: Manche wollen damit nur verwirren und dann lieber einen anderen Farbstich mit Trumpf stechen. Beim sogenannten "ehrlichen Spiel" zeigt sich die Kreuz-Dame in zweiter oder dritter Hand, wenn Trumpf gefordert wird. In vierter Hand muss mann diesen kostbaren Trumpf nicht "verschenken" und kann mit einem kleineren Trumpf den Stich nehmen, da dann eh alle wissen, dass derjenige die Kreuz-Dame hat (natürlich nur bei "ehrlichem Spiel").

Haben Sie beide Kreuz-Damen in der Hand, gibt es für Sie zwei Möglichkeiten: Entweder Sie spielen ein Solo oder Sie wählen sich einen Partner und sagen zu diesem Zweck "Hochzeit" an. Sie können auch sagen: "Der erste Stich geht mit" oder "das erste Pik-Ass geht mit" oder "der erste Trumpf-Stich geht mit" (geht mit Ihnen), je nachdem, was Sie und Ihre Spielpartner vorher vereinbart haben. 
Entschließen Sie sich hingegen zu einem Solo können Sie dies verkünden oder Sie spielen ein "Stilles Solo". Beim angesagten Solo können Sie auch die Trumpffarbe bestimmen (z. B. statt Karo Pik). Dabei entscheiden Sie sich sinnvollerweise für eine Farbe, von der Sie möglichst viele Karten auf der Hand haben.

Die weiteren Regelungen entnehmen Sie bitte den

» Doppelkopf-Turnierspielregeln.

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